Internet of Things

 

In un mondo di device, i vantaggi della tecnologia applicata all’arte

Internet of Things o IoT è uno di quei termini come blockchain o machine learning: tanti lo usano, pochi sanno veramente cosa significhi. Il concetto non è nuovo: basta considerare che uno dei primi apparecchi ascrivibile a questa categoria è il bancomat, che ha cominciato a diffondersi a partire dagli anni Settanta negli Stati Uniti.
In pratica qualsiasi macchina connessa a una rete di comunicazione – oggi internet, 40 anni fa semplicemente la linea telefonica – in grado di essere comandata o monitorata a distanza è considerata un degno membro della brigata IoT, termine coniato nel 2009 dallo scienziato britannico Kevin Ashton per definire qualsiasi apparecchio in grado di raccogliere e scambiare informazioni attraverso la rete.



Già nel 2008, gli oggetti IoT erano più numerosi degli esseri umani sul pianeta: dagli smartphone ai trattori a guida satellitare, dai termostati wi-fi passando per i sistemi per gestire la tracciabilità di beni e servizi. Nel 2017 il mercato di questi apparecchi in Italia valeva 3,7 miliardi e alcune previsioni parlano di una crescita globale che porterà all’esistenza di 24 miliardi di device connessi entro il 2024 (l’equivalente di circa 4 ogni abitante della Terra). Questo sarà possibile grazie anche al prossimo avvento della tecnologia 5G, che con la sua capacità fulminea di trasmettere dati è destinata ad ampliarne ulteriormente le possibilità applicazione.



Fra le miriadi di soluzioni già presenti, ce ne sono diverse applicabili al mondo della cultura e dell’arte.
Dall’unione fra IoT e stampanti 3D, ad esempio, è nato un servizio d’inclusione sociale rivolto principalmente al pubblico di non-vedenti e bambini, per costruire percorsi didattici che consentano la fruizione di riproduzioni tattili delle opere d’arte esposte nelle collezioni d’istituzioni e musei. Un progetto chiamato Percorsi di Contaminazione Tattile, sviluppato dalla startup omonima vincitrice del concorso Idee Vincenti, creato da Lottomatica in collaborazione con l’incubatore del Politecnico di Milano, PoliHub.
L’iniziativa prevede la scannerizzazione tridimensionale di sculture con conseguente possibilità dei musei d’esporre riproduzioni che possono essere toccate liberamente, abbattendo una barriera che spesso allontana dall’arte una fetta di visitatori.

Non solo: le scannerizzazioni certificate e memorizzate nelle banche dati dei musei possono essere messe a disposizione del pubblico, per consentire di riprodurre le opere a distanza con la massima fedeltà. Immaginiamo una scuola italiana che vuole studiare la Nike di Samotracia conservata al Louvre di Parigi. Basta avere accesso a una stampante 3D e metterla in comunicazione con la banca dati del museo per riprodurre in remoto una copia perfetta del capolavoro a basso costo. Altrimenti si può creare un rendering da esplorare a schermo, come fosse un sito su Google Maps. Questo vale per le opere a tre dimensioni, come le sculture, ma anche per quelle a due, come i quadri.
Partendo dalla scannerizzazione possiamo ricreare una sorta di bassorilievo che aggiunge una terza dimensione, rispettando le proporzioni e le profondità del dipinto”, dice Calabrò. Un metodo simile per far “parlare” i quadri già esiste, ma ha costi maggiori e tempi più lunghi perché si basa sul lavoro manuale di artigiani che traducono la pittura in rilievi tattili.
Sono i vantaggi – conclude Calabrò – della tecnologia applicata all’arte”.